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    Hordes le jeu

    Reptor
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    Messages : 24
    Date d'inscription : 31/01/2015

    Hordes le jeu  Empty Hordes le jeu

    Message par Reptor Lun 9 Fév - 21:39

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    Présentation des différentes factions :

    Hordes le jeu  Hordes-trollbloods
    Trollbloods :

    Les trollbloods représentent une alliance libre entre plusieurs communautés tribales disparates. Les guerres incessantes de l'humanité les ont forcés à se regrouper pour survivre. Les tribus trollkins, les kriels, ont des racines anciennes dans l'Immoren occidental et elles se sont installées dans plusieurs endroits sauvages que les nations humaines considéraient négligeables. Les trollkins ne sont pas étrangers à la civilisation car nombre d'entre eux, robustes et hardis, vivent et travaillent aux côté des humains mais la majeure partie reste dans la nature, méfiante envers l'humain et ses combats perpétuels, ses promesses non tenues et des effusions de sang de leurs pairs.

    Des guerres récentes entre les nations humaines de Khador et Cygnar ont eu une influence particulièrement néfaste sur un grand nombre de trollkins de la forêt de Thornwood qui se sont retrouvés pris en tenaille entre les deux nations belligérantes. Pire, les abominations Cryx sont entrées dans le conflit, absorbant les morts pour augmenter leurs rangs. Les trollkins se sont tournés vers un de leurs plus grands chefs, Madrak Ironhide, pour les unir et sauver leur race. Madrak, à contrecœur, s'est emparé d'une arme maudite, une hache ancienne nommée Rathrok, ou « World Ender », dans l'espoir que son pouvoir préserverait son peuple et ses choix de vie.

    Depuis cette décision, les trollkins ont été pris dans un tourbillon de luttes désespérées. Chassés de Thornwood, ils ne sont en sécurité nulle part et doivent continuer à chercher un nouveau refuge. Ils se battent pour leurs compagnons et pour préserver leur mode de vie contre une série d'horreurs et de déceptions sans fin et pourtant, chaque nouveau défi est relevé avec plus de ténacité et de résolution par l'esprit guerrier qui anime chaque cellule de leur corps. Ils refusent de céder à la pression et se battent avec acharnement pour leur droit à une vie meilleure. Nombre de grands leaders et héros se sont élevés au sein des Kriels sous l'influence de Madrak Ironhide, de la forêt de Scarsfell jusqu'au Khador du nord ou le Cygnar occidental.

    Les trollkins ne sont pas seuls dans leur lutte. Leur espèce a de tous temps fait appel aux trolls pur-sang pour mener leurs combats. Ces créatures gigantesques sont vues comme des monstres par le genre humain, pourtant ils reconnaissent l'autorité des warlocks trollkins. Les individus comme Madrak Ironhide ou son grand ami et rival le shaman Hoarluk Doomshaper peuvent connecter leur âme à celle des trolls et les appeler au combat. Ces créatures possèdent une force et des pouvoirs de régénération donné par la Déesse-Mère Dhunia et peuvent subir des blessures qui annihilerait tout autre créature. En échange de cette vitalité, les Trolls pur-sang sont en permanence affamés. Leur besoin de se nourrir rend les trolls difficiles à contrôler et en fait des adversaires terribles à affronter. Avec leurs alliés trolls, les champions et sorciers trollkins sont prêt à défendre leur territoire contre toute armée qui les menacerait.



    Hordes le jeu  Hordes-cercleorboros
    Cercle Orboros :

    Le Cercle Orboros est probablement l'organisation la plus ancienne de l'Humanité. Cette cabale de puissants mystiques appelés druides précède toutes les civilisations actuellement présente en Immoren occidental. Pendant des milliers d'années les druides se sont rassemblés en secret pour prendre le contrôle de la nature et utiliser ce pouvoir comme une arme formidable et un outil versatile. C'est une organisation presque religieuse qui tire sa force d'une entité qu'ils appellent Orboros, une idée philosophique intimement connecté au Ver Dévoreur. Orboros se manifeste dans l'orage tourbillonnant, le claquement de l'éclair, le roulement du tonnerre, la puissance de l'inondation et la faim qui régit tous les prédateurs traquant leur proie sans relâche. Les druides peuvent faire appel aux forces de la nature et les plier à leur volonté.

    Les druides ne sont pas choisis ni recrutés. Ils naissent avec le pouvoir d'en appeler à la nature. Ils appellent cela le « wilding » et ils le manifeste dans leur jeune âge comme une sorte de folie. Ils s'échappent dans les bois la nuit, hurlant de façon incohérente ou imitant les bêtes qu'ils rencontrent. De tels enfants sont souvent isolés voire rejettés par leurs familles mais les druides ont un moyen de les trouver et de les prendre sous leur protection, les entraînant à comprendre et maîtriser leur pouvoir. Après des années de travail, ces druides gagnent leur place dans la hiérarchie de cette ancienne organisation qui valorise le pouvoir, l'intelligence et la capacité à manipuler les créatures inférieures. Les druides tels que Krueger the Stormwrath, Mohsar the Desertwalker et Morvahna the Autumnblade mène le Cercle Orboros dans une guerre contre ceux qui voudraient souiller leurs cercles sacrés et ceux dont l'existence même est une insulte à Orboros. La civilisation est leur ennemi, mais aussi les Dragons et leurs malédictions, les envahisseurs Skorne et même les Trollbloods pourtant leur anciens alliés.

    Les druides sont relativement faibles en nombre mais leur pouvoir est sans limite. À travers les siècles, ils ont manipulé ou convaincu les autres de se joindre à leur cause et se battre pour eux. Que ce soit des groupes de soldats disparates comme les Wolves of Orboros ou les Tharn des guerriers sauvages et tribaux qui vénèrent le Ver Dévoreur et qui peuvent se transformer en monstres prédateurs.

    De nombreuses bêtes sauvages obéissent au doigt et à l'oeil des druides et de leurs alliés, notamment les Warpwolfs sauvages, les Satyrs protecteurs et féroces, les Gorax enragés, les Argus à deux têtes et plus encore. Certains druides, comme Baldur the Stonecleaver se spécialisent dans la maîtrise d'anciens rituels leurs permettant de donner vie à la pierre et au bois pour en faire des constructions. Ces gigantesques titans de pierre et de bois sont façonnés à la serpe, la hache et le pouvoir des druides d'en faire des armes de guerre, similaires à bien des égards aux Warjacks créés par les armées des nations « civilisées ».



    Hordes le jeu  Hordes-skorne
    Skorne :

    Depuis des temps immémoriaux de l'Histoire d'Immoren, un gigantesque et terrifiant fossé de sable et de vents a divisé l'ouest de l'est. Récemment des forces venues de chaque côté du continent se sont affrontés dans des bains de sang résultants de la volonté de conquête de l'Empire Skorne. Skorne est une nation et un peuple, issu de tribus qui ont dominé l'environnement hostile de l'Immoren oriental. Ils ont appris à survivre et prospérer malgré la cruauté d'un territoire aride et leur civilisation en a fait des guerriers hors pairs avec un mépris pragmatique pour la douleur et la mort. Guerriers dans l'âme, les Skornes utilisent les arts sombres appelés Mortithéurgie pour repousser les limites du corps et se battre au delà de la mort. Leurs âmes sont préservées dans les pierres sacrées afin de donner vie à des statues nommées « ancestral guardians », toujours avides de se joindre à la bataille.

    Les Skornes ont été mis sur leur voie actuelle par un humain, aux ambitions n'ayant d'égales que sa tyrannie, le roi déchu de Cygnar, Vinter Raelthorne IV. Ce dernier rencontra les Skornes par accident après avoir traversé le grand désert et les mis sous sa coupe. Il devint le conquérant de Skorne à la pointe de l'épée, rassemblant une armée de guerriers qui admirait sa résolution inflexible. L'Empire Skorne naquit quand il rassembla ces tribus et maisons ennemies sous une même bannière et Vinter les séduisit par ses comptes de nation riches et de terres fertiles n'attendant que leur arrivée à l'Ouest.

    Skorne est un peuple fier qui s'est élevé et uni par ses propres moyens, sous l'influence de grands seigneurs de guerre comme Makeda, Domina de la maison Balaash. Maintenant qu'ils ont connaissance de l'ouest, ils fourbissent les armes de leurs Praetorians, Cataphracts, Venators et Paingivers pour la conquête. Leur maîtrise des environnements hostiles leur a permis de s'installer à la frange orientale des Royaumes d'Acier, que l'humanité considère inhabitable. Ils peuvent ainsi attaquer les nations occidentales de ces fortifications avancées pendant que le cœur de leur Empire reste protégé loin à l'est.

    Les armées de Skorne incluent de nombreuses bêtes qu'ils ont capturés et réduit à esclavage. Les Paingivers Beast Handlers mènent ainsi les plus effrayantes au combat à coup de fouets et de colliers barbelés. Cela inclut une race de sauvages primitifs appelés Cyclopes, des brutes à un seul œil bien plus grandes qu'un Skorne ou un humain mais qui peuvent être entrainées à porter une armure, des armes et à marcher au pas avec les soldats. Ce sont aussi les Basilisks, des reptiles qui peuvent fondre la chair et le métal avec des vagues d'énergie qui irradient de leurs yeux. Enfin, ce sont les titans, des bipèdes blindés à quatres bras qui peuvent être plongés dans des rages destructrices. Chacune de ces bêtes est un rappel aux nations ennemies de ce qui les attend si Skorne atteint ses objectifs de conquête.



    Hordes le jeu  Hordes-legioneverblight
    Légion d'Everblight :

    Bien que la Légion dans son ensemble n'ait que quelques années d'existence, le cœur de cette dangereuse organisation est le dragon Everblight, une créature ancienne née de la pierre de vie de Lord Toruk, le Père des Dragons. Everblight s'est longtemps considéré comme le plus intelligent et le plus inventif des enfants nés de Toruk il y a des millénaires. Il a mené une vie secrète, organisant des plans et démontrant un contrôle exceptionnel de sa malédiction.

    Tous les dragons corrompent leur environnement, émettant une énergie qui déforme et détruit, provoquant des excroissances dans les créatures qu'ils touchent et changeant même la nature autour d'eux. Cette malédiction vient de leur Athanc, ou pierre de vie, le noyau indestructible de chaque dragon. L'Athanc perdure même si le corps pourtant étonnamment résistant du dragon vient à périr et avec le temps, un nouveau corps poussera autour de l'Athanc pour le protéger à nouveau. Même dans l'ancien temps, Everblight pouvait contrôler sa malédiction, cachant sa présence aux autres dragons tout en utilisant son pouvoir pour réduire en esclavage les êtres vivants ou de les transformer en créatures terrifiantes qu'il envoyait au combat, comme des armes vivantes.

    Des siècles auparavant, les armées elfes de Ios ont détruit le corps d'Everblight. Ils ont arraché son athanc, l'ont enfermé loin dans des pics rocheux des montagnes du nord de Khador. Pendant des siècles, Everblight a été prisonnier et privé de substance, conscient et préparant son plan pour l'avenir. Il y a quelques années de cela, Everblight parvint à attirer un Ogrun nommé Thagrosh vers sa prison et convainquit la créature de briser les sceaux magiques qui le retenait. Plutôt que de régénérer sa chair de dragon, Everblight fondit son Athanc en Thagrosh, causant d'horribles mutations dans le corps de l'ogrun qui prit une nouvelle forme. À travers Thagrosh, Everblight prit ensuite possession des Nyss, les elfes de l'hiver des régions alentours. Ces épéistes et archers habiles avaient pour but de servir comme soldat de la Légion. De même que les ogruns maudits par Everblight qui n'ont pas tardé à rejoindre les rangs, apportant leur férocité sans limite à la cause de la Légion.

    Everblight a lancé l'exécution d'un plan démoniaque pour lequel il a divisé son athanc de multiples fois et a inséré ces échardes dans ses généraux. Ils sont devenus les warlocks qui mènent la Légion d'Everblight au nom du dragon. C'est une armée qui inclus un assortiment toujours grandissant de rejetons du dragon, créé à partir du sang maudit des warlocks. Chaque warlock est relié télépathiquement au Dragon, donnant à l'armée une singulière impression d'unité et une parfaite coordination des actions.

    Everblight se sait en danger, car les autres dragons le consumeront afin d'acquérir ses pouvoirs et renforcer les leurs. Il doit donc agir vite et neutraliser tous ceux qui contrarieraient ses plans. Au premier plan desquels l'on troue le Cercle Orboros, le premier groupe a avoir identifié la menace représentée par Everblight et son armée maléfique. Toute créature qui se présente sur leur chemin sera consummée, assimilée ou simplement détruite. Le seul espoir de survie d'Everblight est de devenir très puissant très vite et il se moque éperdument des pertes et destructions causées par ses warlocks à la poursuite de ce but.



    Hordes le jeu  Hordes-minions
    Séides :

    Occasionnellement, les autres créatures sauvages de l'Immoren occidental sont prises dans les conflits sanglants de la région. Certains sont des individus à la recherche de sang, de gloire ou d'argent, d'autres sont des êtres tribaux voulant prêter main forte aux autres, en échange d'une protection ou de denrées ou simplement pour préserver leur territoire de leurs ennemis. Les événements peuvent emporter ces acteurs mineurs contre leur volonté alors qu'ils sont capturés, rendus en esclavage ou simplement forcés à accomplir la volonté du plus fort ou du plus nombreux qu'eux.

    Quelques soient leurs préoccupations ou leurs motivations, les Séides amènent leur versatilité à leur client. Les Swamp Gobbers apportent l'alchimie inventive de leur brouillard enveloppant leurs alliés dans une brume dissimulatrice. Les Farrow Brigands offrent leurs fusils et leurs bâtons pour faire face à l'assaut ennemi. Les Gatormen sont parmi les plus vicieux et les plus mortels combattants de la région parfaite combinaison de prouesse physique et de résistance. Les Bog Trogs émergent des marécages avec leurs crochets barbelés et prennent l'avantage grâce à leur camouflage naturel qui leur permet de prendre l'ennemi par surprise.

    De plus certains individus au tempérament bien trempé sont prêts à se joindre aux forces en présence dans la bataille. Ce sont des personnages comme le tueur de monstre Alten Ashley, un tireur expérimenté au fusil affectueusement nommé « Bucking Jenny ». Bien qu'il se dise mercenaire dans l'âme, il est surtout intéressé par la chasse au gros gibier et il s'alliera avec quiconque lui offre cette opportunité. C'est aussi Brun Cragback, un montagnard rhulique dont le compagnon dans la bataille et en dehors n'est rien de moins qu'une ours en armure nommé Lug. Certains individus se moquent de savoir pour qui ils travaillent comme Gudrun, l'ogrun fataliste qui se perd dans des délires éthyliques quand le destin persiste à lui laisser la vie. Quelque soit leur raison de porter assistance, ces combattants possèdent des compétences uniques qui peuvent renverser le cours des batailles les plus désespérées.

      La date/heure actuelle est Ven 17 Mai - 7:14